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教育创新

修课如打怪?台大教授的游戏化教育实践心得

在台湾大学“顽童教师”叶丙成与其团队开发的线上游戏学习平台PaGamO上,每一个用户都有自己的土地,为扩张疆域,需要不断解答难度递增的题目。

【编者按】“教育创新”专题由FT中文网与“中美对话”项目组联手推出。通过专注于对教育理念、方法及科技三个层面的深度挖掘,展示或激动人心,或发人深思的案例,更期待能抛砖引玉,以回应快速变化的时代给未来人才培养提出的更具挑战性的要求。

“修课如线上打怪”,现任教于台湾大学电机系的“顽童教师”叶丙成将这句看似脑洞的口号变成了现实。在叶丙成与其团队开发的线上游戏学习平台PaGamO上,每一个用户都有自己的土地,为扩张疆域、与他人竞争,便需开动脑力,不断解答难度递增的题目。年轻的学习者们因此化身在世界赛场上战斗的电竞玩家,修课与打怪如斯结合了。

在2014年由沃顿商学院与全球大学评比机构QS发起的第一届“Reimagine education”(教育的二次想象)大赛上,PaGamO被评选为总冠军及线上学习组的第一名,击败了来自43个国家、包括哈佛大学在内的427个高校团队。目前,PaGamO已吸引了70万名来自世界各地的玩家,台湾中小学学生的注册比例也已经达到了五分之一,成为了一款不会被家长叫停的热门“网游“。

作为PaGamO这一教育游戏产品的主要开发者,叶丙成对自己的师者之定位始终不变。“自幼观父叶胜年教授对生徒之关怀,而立后受台大电机许博文老师‘教授称谓实不如师,多未传道、解惑故’之启发,辅之以天生鸡婆性格,渐步上热血教师一途”——叶丙成在其书作《为未来而教》中这样介绍自己。在接受中美对话专访时他亦多次提起:“我是从老师的背景出发设计这个游戏的”。

这篇专访稿整理自”中美对话”对叶丙成教授的访谈。访谈不只关于PaGamO,更多关注作为师者的叶丙成,是在怎样的契机下萌生以游戏助力学生学习的念头,又如何将教师的思虑织入游戏的经纬之中。更进一步地,这一设计的问世如何与现下教师与学生之境地相碰撞,而游戏化教学又对正处改革关头的应试教育体系之未来有何启示?

“如果我教书已经那么清楚、那么有趣,为什么还是会有人打瞌睡?”

我做游戏化和教育的结合已经大概八年。我的教师生涯是2001年在密歇根大学开始的,2005年我博士毕业来到台湾大学任教,这期间我一直以为,讲课讲得清楚、有趣就是好的教学,直到2010年我拿到了台湾大学颁发的“杰出教师奖”。

这个奖只向学校前百分之一的很会教的老师颁发,拿到之后我就开始有幻觉,觉得像武侠小说讲的,自己已经以真化劲,教出了功夫。得奖后我照例去教室上课,仍然使出浑身解数让我的课很清晰很有趣,但是我突然发现,咦,怎么讲桌这边有三、四个人在打瞌睡。就像电脑上屏幕上的黑点一样,我那天上课就一直在看那三、四个人。我没有得奖之前也有人打瞌睡,但是我得奖之后就没有办法接受这个事实。我不断问我自己,如果我自己教书已经那么清楚、那么有趣,为什么还是会有人打瞌睡?

我那天想这个问题一直想到半夜。如果一个学生没有动力,你这个老师教得多清楚多有趣也没用,他也不会想听。我突然意识到,讲得清楚、有趣是作为老师最基本的追求,但当老师的怎么让学生有动力学习,才是最根本的、最重要的挑战,所以2010年我就开始思考——我们要用什么方式,可以让学生真的很有动力去学习。

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