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VR

AR、VR为什么还没有迎来产业爆发?

张原峰:游戏领域非常适合VR设备开发,但尚不具备渗透到大众市场的可能。AR、VR的消费级市场前景,道阻且长。

刚刚过去的九月对全球消费电子和互联网巨头们来说非常忙碌,华为、脸书、亚马逊以及苹果纷纷推出各自的最新产品。在众多新上架产品中,华为等三家企业分别都推出了自己的AR/VR(虚拟/增强现实)产品,而苹果在WWDC上也推出了AR开发套件,加上上半年微软推出的Hololens 2代新产品,可以说智能眼镜产品或头显类智能装置领域,遇到了这两年少有的产品亮相的大年。

早在2012年,谷歌就推出过初代的AR眼镜,之后大众对三四年前那轮AR/VR创业潮也记忆犹新,那时身边也非常容易见到冠之场景体验的各种头显类AR/VR类产品,很多消费者被科技风潮带动出非常高的应用期待,但真正体验之后发现各种问题还很多。

主要的问题有四类,第一就是显示质量不高,包括大视场角(FoV)狭小、画面颗粒感明显、亮度与对比度不高、色彩不高丰富等等。第二是内容与头显应用选择有限,在信息时代,任何电子如果没有好的内容呈现,注定不会成功。第三是交互性不好,各种交互方式都存在界面不够简洁直观、识别难度大,操作困难等问题。第四是容易产生眩晕等生理不适感,不同用户的身体生理条件不同,可能不适程度也不一样,特别是以屏蔽外界环境的VR类设备尤甚。

经过了两三年后,这些共性的技术问题目前的解决方案问世了么?从整个AR/VR行业的技术进展看,部分问题目前取得了一些技术进步,但是离根本解决还有相当大的距离。

仅就显示性能的改进与优化来讲,VR设备要想在现有技术条件下,同时实现大视场角(FoV)、高清晰度(PPD)和轻便紧凑等理想性能基本不可能。比如要实现视网膜屏幕效果的VR显示,单位角度像素密度要达到60PPD(确切说是57.6PPD),在保证这个参数的同时,还要达到正常人110度及以上的视场角,采用的手段就是使用光学透镜放大视场,在VR设备的狭小空间内,基本就等于2寸左右的显示部件要达到6K以上级别的水平像素总量,这无疑是非常大的技术挑战。

对于AR设备,产品显示性能主要吐槽点就是显示亮度和视场角不够,从产业近两年的解决思路来看,以硅基液晶(LCoS)微投影结合光波导显示是目前较为理想的解决方式,但这种方式目前的问题是光波导镜片的制造难度非常大,产品良率很低,造成成本异常高昂,而LCoS技术的短板则是对比度比较低,无法呈现丰富的色彩。但AR与VR设备最大的不同是,AR需要跟实际环境相结合,根据观察者实际视野,特别是主视野区内所生成的辅助和增强型视觉内容,这就要求设备需要让使用者自然产生内外影像结合的一致性视觉体验,不需要在不同焦距之间来回切换视平面,目前看,当前AR比VR设备在视觉显示方面的技术方案选择更为有限。

针对内容和应用少的问题,是个与产业成熟度高度关联的问题,也是粗浅的常识,或者说是个鸡和蛋的问题,硬件性能没有优化到理想程度,部件与系统平台的规格没有阶段性收敛,建设于系统平台上的应用与内容也不会丰富。不过最近两年,基于Facebook旗下的Oculus 4款主要硬件产品,其VR开发平台已经推出了近千款VR应用,让我们看到,行业巨头在应用开发和内容制作方面还是比初创企业有更多的资源和专注力来引领一个产业和技术方向。

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