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内容成本影响腾讯经营利润率

腾讯财报显示去年该集团增长依然强劲,不过经营利润率则从39%缩水至37%,原因是对原创内容的投入提高了成本。
2017年3月23日

《王者荣耀》活跃用户数超越《口袋妖怪GO》

《王者荣耀》已吸引5000万每日活跃用户。虽然该游戏在中国以外几乎无人知晓,但其玩家数量已大致相当于韩国人口。
2017年1月3日

腾讯未来会成为一家广告公司吗?

魏武挥:腾讯没说过要从游戏公司转型,但它的确在悄然转型。这种转型并不是放下游戏业务,而是开拓新业务。
2016年10月26日

手游崛起致韩国网游开发商受挫

游戏行业正迅速向手游转型,但韩国网游开发商却没有像中国和西方对手那样机敏,传统的主导地位在不断丧失。
2016年8月30日

Lex专栏:Imax中国前景光明

在香港上市的Imax中国是最近一家被卷入《口袋妖怪Go》风潮的公司,但比起其强劲前景,《妖怪》只是小插曲。
2016年7月22日

约翰•汉克:把口袋妖怪融入现实场景的人

约翰•汉克在十多年前领导开发了轰动互联网的谷歌地球,如今他的公司Niantic又开发出了火爆手游《口袋妖怪Go》。
2016年7月15日

为任天堂狂热还为时尚早

加普:《口袋妖怪GO》席卷全球让投资者希望这家公司能再次华丽转型,但移动平台毕竟是任天堂不熟悉的领域。
2016年7月15日

任天堂手游《口袋妖怪GO》受到热捧

《口袋妖怪GO》的极度风靡促使投资者大举押注任天堂在智能手机游戏方面的未来,本周一任天堂市值暴涨逾70亿美元。
2016年7月12日

Supercell真的值102亿美元?

芬兰移动游戏公司Supercell只有190名员工、只出过四款产品,腾讯却以86亿美元收购其多数股权。它真值这么多钱吗?
2016年6月23日

腾讯86亿美元收购芬兰手游公司Supercell股权

该交易为腾讯有史以来最大一笔海外收购,腾讯将因此晋身世界网游巨头行列,Supercell估值也随之达到约102亿美元。
2016年6月22日

Lex专栏:腾讯买Supercell是好买卖吗?

软银正与腾讯就出售所持73%的supercell股份进行协商,supercell在该交易中估值达90亿美元。
2016年6月16日

FT社评:一场发人深省的棋局

AlphaGo电脑在与棋手李世石的围棋对垒中首战告捷,不仅标志着电脑荣誉史中又增添了一笔,也提醒世人,应更加谦卑和审慎地思考与科技发展相伴的伦理与威胁。
2016年3月10日

游戏王科蒂克

身为全球最大视频游戏公司动视暴雪的掌门人,鲍比•科蒂克拍板斥资59亿美元收购《糖果粉碎传奇》开发商King Digital,缔造一家拥有5亿玩家的公司。
2015年11月17日

《吃豆人》与游戏黄金时代

由岩谷彻35年前设计的游戏《吃豆人》,至今依然魅力不减。但岩谷彻认为,由于今天竞争加剧和对股东回报的专注,日本游戏公司已经不再善于重现灵感迸发的时刻。
2015年6月24日

姬十三的慕课表:游戏化改变世界

果壳网CEO姬十三:与其反对玩物丧志,不如顺应人类的本能,善用游戏的力量。沃顿商学院能开设这样一门课程,也算是走在时代的前端了。
2015年2月6日

《我的世界》为何持续卖座?

这款诞生于5年前的建造类游戏,尽管画风粗糙,但直到如今依然在为开发它的瑞典初创企业Mojang带来丰厚的利润。这背后的奥秘是什么?
2014年9月11日

《我的世界》为谁打造?

《新政治家》副主编刘易斯:《我的世界》是当今游戏业的一个另类。它是关于想象力的游戏,一款关于将想象付诸现实这一漫长缓慢过程的游戏。
2014年5月12日

电子游戏是当今的先锋艺术形式

《新政治家》杂志副主编刘易斯:电子游戏一直是“极客”的消遣,登不上主流文化的大雅之堂,但电子游戏很可能成为未来10年的主导文化媒介。
2013年10月11日

中国手机游戏热能否“热爆”?

近年来中国手机游戏行业快速发展,市场泡沫化日益严重。分析人士认为此轮泡沫明年很可能破灭,届时只有数百家公司能够存活,但泡沫破裂有益于行业的长远发展。
2013年8月2日

游戏中的经济学

一些经济学家开始加盟游戏公司,把他们的专业知识应用到虚拟世界中,并借助游戏环境检验经济理论。
2013年3月4日

你“游戏化”了吗?

“游戏化”是一门讲授如何运用视频游戏元素吸引客户和员工的课程,它不囿于具体行业、企业职能或机构类型。
2012年12月24日

英国人为何不爱户外游戏?

在荷兰,咖啡馆里的陌生人会在一起下国际象棋;美国大城市的公共广场上也常出现这种场景;日内瓦的公园甚至摆放着许多巨型棋具。但英国却缺乏在公众场合玩游戏的文化。
2011年9月2日

工作真能“游戏化”?

一些企业正在尝试,让工作变得更像是游戏化的闯关升级,以提升员工的效率和积极性。但这真的能让单调、困难或费时的任务变得更有趣么?
2015年6月23日

腾讯5亿美元入股韩国游戏开发商

这家中国互联网公司以移动互联网为焦点加大收购力度
2014年3月27日

打游戏的教育意义

FT中文网专栏作家何帆:如果孩子们个个都喜欢游戏,不喜欢学习,如果google搜索引擎比老师们更了解孩子的爱好和梦想,是互联网的错误,还是老师们的耻辱?
2014年2月8日

Lex专栏:华为的世界

中国华为称去年销售收入达400亿美元,较上年强劲增长。这样的业绩应该让其它电信巨头们害怕。随着新兴市场向4G转移,华为可能在新兴市场完败西方企业。
2014年1月16日

Lex专栏:腾讯的游戏战略

腾讯日益依赖游戏来支撑销售。它有绰绰有余的现金来收购,但这家中国市值最高的互联网企业需要证明,其收购游戏的速度足以抵消核心业务销售增长放缓的影响。
2012年3月16日

特写:桌游风靡中国

上海年轻人如今时兴在遍布全城的桌游吧里,对着一块纸板或一堆游戏卡玩上几个小时。桌游能减轻青少年的网瘾,并提供和朋友面对面交流的机会。
2010年12月27日

分析:虚拟空间里的“真金白银”

FT专栏作家邰蒂:美国运通要与游戏公司合作,其信用卡用户可使用积分,在网上玩FarmVille之类的社交游戏。为什么有人愿意购买粉红拖拉机或紫色奶牛之类的虚拟物品?
2010年12月27日

微软Natal将使游戏机大战升级

虚拟控制器挑战Wii和PS3
2009年9月24日
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